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~subject:"Computerspiel"
~subject:"Price discrimination"
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Search: subject_exact:"Video game industry"
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Computerspiel
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Computerspieleindustrie
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Video game industry
13
Deutschland
8
Germany
8
Computerspielindustrie
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Business start-up
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Unternehmensgründung
4
Video game
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Arbeitsbeziehungen
2
Betriebliche Wertschöpfung
2
Bildungswesen
2
Business model
2
Comparative capitalism perspective
2
Crowdfunding
2
Digital goods
2
Digitale Güter
2
E-Sport
2
Educational system
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Employment relations
2
Free-to-Play
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Marketing
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Marketingmanagement
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Public goods
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Online availability
All
Undetermined
4
Free
1
Type of publication
All
Book / Working Paper
5
Article
1
Type of publication (narrower categories)
All
Hochschulschrift
5
Aufsatz im Buch
1
Book section
1
Thesis
1
Language
All
German
English
63
Author
All
Sauer, Annika
2
Teipen, Christina
2
Hoose, Fabian
1
Müller-Lietzkow, Jörg
1
Schimmelpfennig, Jörg
1
Institution
All
Springer Fachmedien Wiesbaden
2
Humboldt-Universität zu Berlin
1
Nomos Verlagsgesellschaft
1
Published in...
All
Research
2
Digitale Dämmerung : die Entmaterialisierung der Medienwirtschaft
1
HWR Berlin Forschung
1
HWR Berlin Forschung (vormals: fhw forschung [Fachhochschule für Wirtschaft])
1
HWR Berlin Forschung : eine Veröffentlichung der Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin
1
Nomos eLibrary / Wirtschaft
1
Springer eBook Collection
1
Springer eBooks / Business and Economics
1
edition sigma
1
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ECONIS (ZBW)
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1
Globale Wertschöpfungsketten und nationale Institutionen : eine wirtschaftssoziologische Analyse zu Entwicklern digitaler Spielesoftware in Deutschland, Schweden und Polen
Teipen, Christina
-
2019
-
1. Auflage
Die Computerspieleentwicklung steht wie kaum eine andere Branche in Europa für kreative Wissensarbeit unter z. T. riskanten Beschäftigungsbedingungen. Die weltweiten Zahlen des Computerspielemarktes deuten darauf hin, dass wir es mit einer wachsenden Branche zu tun haben, deren Bedeutung in...
Persistent link: https://www.econbiz.de/10012108721
Saved in:
2
eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise
Sauer, Annika
-
2019
Persistent link: https://www.econbiz.de/10012028312
Saved in:
3
eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise
Sauer, Annika
-
2019
Videospiele und eSport im sportökonomischen Kontext -- Netzwerkeffekte und Risikofaktoren des Free-to-Play -- Free-to-Play als Anwendungsbeispiel für Lindahl-Preise -- Crowdfunding und der Contributed Prize Pool in Dota 2
Persistent link: https://www.econbiz.de/10012402296
Saved in:
4
Globale Wertschöpfungsketten und nationale Institutionen : eine wirtschaftssoziologische Analyse zu Entwicklern digitaler Spielesoftware in Deutschland, Schweden und Polen
Teipen, Christina
-
2019
-
1. Auflage
Persistent link: https://www.econbiz.de/10012033176
Saved in:
5
Spiel als Arbeit : Arbeitsorientierungen von Beschäftigten der Gamesbranche
Hoose, Fabian
-
2016
Persistent link: https://www.econbiz.de/10011308929
Saved in:
6
Kreditkarte oder Vertrauen? : institutionenökonomische Überlegungen zu neuen Geschäftsmodellen der Computer- und Videospielindustrie
Müller-Lietzkow, Jörg
- In:
Digitale Dämmerung : die Entmaterialisierung der …
,
(pp. 131-164)
.
2014
Persistent link: https://www.econbiz.de/10014545887
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