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Die sukzessive Digitalisierung großer Arbeitsbereiche ist mittlerweile in der öffentlichen Diskussion angekommen und eine Abschätzung der Folgen für Gesellschaft und Institutionen fällt immer noch schwer. Dieser Beitrag thematisiert die soziale Dimension dieser Entwicklung und stellt sich...
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Kreativität, Widersprüchlichkeit, Unsicherheit - als Kategorien der Zweiten Moderne ausgewiesen - sind handlungsrelevante Phänomene in Lebens- und Arbeitskontexten. Dieses Working Paper widmet sich der Kreativitätsförderung aus lerntheoretischer Sicht und konstituiert eine...
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Wissen, die Anwendung dieses Wissens und die Schnelligkeit, in der das Unternehmen etwas Neues erlernen kann, bringt Wettbewerbsvorteile. Trotzdem wird in KMU oft bei der Bildung gespart und effizientere, motivierende Lernmethoden werden nicht eingeführt. Die Art der Aus- und Fortbildung von...
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Unter dem Begriff „Serious Games“ werden Spiele zusammengefasst, deren primäres Ziel nicht die Unterhaltung sondern die Bildung ist. Der Unterhaltungswert wird allerdings nicht ausgeschlossen, vielmehr wird er als Mittel zur Zielerreichung eingesetzt. Mit der Weiterentwicklung von...
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Im Rahmen der BMBF-geförderten Initiative ASCOT+, in der technologiebasierte Lehr-/Lern- und Testinstrumente für die Berufsbildung entwickelt und in die Praxis transferiert werden sollen, stellte sich die Frage nach den Bedingungen eines erfolgreichen Transfers. Ziel der vorliegenden Arbeit...
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This eighth and final working paper in the context of the research project MARTINA recaps the project's goals and concepts as well as organization and draws balance with respect to the implemented Solution for mobile learning in logistics (app). This is done focusing on didactics and...
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